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OpenGL ES
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)は、主に携帯電話などの組み込みシステムで使用されている3次元コンピュータグラフィックス用 API である。 OpenGL ESは、従来から存在する(主にデスクトップPCやワークステーション向けの)クロスプラットフォームなリアルタイム3DグラフィックスAPIである OpenGL のサブセットである。OpenGL ESはオープン仕様でロイヤリティフリーであり、適合試験にパスすれば誰でもOpenGL ES実装を謳えるため、iOSやAndroid 、Symbian OSなどの携帯端末向けオペレーティングシステムで採用されているほか、プレイステーション3やニンテンドー3DSにも採用されており、ゲーム開発でも使用されている。OpenGL と同様にクロノス・グループによって管理されている。 == バージョン == OpenGL ES 1.x系には1.0と1.1の2つが存在する。1.x系は、処理が固定されたシェーダー(固定機能シェーダー)のみに対応しており、プログラム可能なシェーディング機能(プログラマブルシェーダー)には対応していない。このため、フラットシェーディングあるいはグーローシェーディングといった、カスタマイズ不可能な頂点単位のシェーディング(陰影計算)や質感表現のみがサポートされている。ハードウェアアクセラレーションがサポートされていない複雑な陰影処理や各種エフェクトなどの高度な特殊効果を実現する場合にはGPU側の支援は受けられなくなるため、でない限りは動作速度は。 OpenGL ES 2.0は、プログラマブルシェーダーに対応した仕様であり、シェーディング言語GLSL ESに対応する一方で固定機能シェーダーは削除されている。OpenGL ES 2.0は1.x系との完全な後方互換性はない。陰影計算・質感表現をプログラマブルシェーダーで記述することによって、GPUによる支援が受けられるようになる。
抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「OpenGL ES」の詳細全文を読む
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